Кто пришёл
Сколько разных людей, кто вернулся второй раз, когда был первый и последний заход.
Своя метрика для игр, приложений и сайтов: кто пришёл, сколько играл, на каком месте закрыл вкладку и сколько кадров выдал его телефон. Без чужих счётчиков, одной строкой в коде.
| устройство | кадры | 1% low |
|---|
Не нужно заводить аккаунт у поисковика, ставить баннер с тремя счётчиками и разбираться в целях.
Перед </body> в своём проекте. Если проект живёт на имя.publo.app, она уже стоит.
Первый отчёт приходит примерно через полминуты игры. Твои проверки с localhost в статистику не попадают.
Кто пришёл, сколько пробыл, где ушёл, сколько кадров. Хочешь видеть уровень или волну — передай их из игры, и они лягут рядом с кадрами.
<script src="https://publo.app/m.js" data-id="имя" defer></script>
Формат условный: точный адрес скрипта и имя проекта придут вместе с доступом.
Не «сеансы и отказы», а почему игру закрыли и на чём она тормозит.
Сколько разных людей, кто вернулся второй раз, когда был первый и последний заход.
Наигранное время за сессию и всего. Считается только то время, когда вкладка на экране.
Что было в игре в момент, когда закрыли вкладку: уровень, волна, экран. Отдельно — где погиб, если в игре есть смерть.
Средние кадры, «1% low» — самый медленный процент кадров, по нему видны рывки — и самый долгий кадр в миллисекундах. История по времени и по уровням.
Браузер и система, видеокарта, число ядер, память, размер экрана и окна, плотность пикселей, язык. Видно, у кого именно тормозит.
С какой страницы пришли. И где твою игру открыли на чужих сайтах: копии и встраивания видны по домену.
Упавший скрипт у игрока: текст ошибки, файл и строка. Узнаёшь о баге раньше, чем тебе напишут.
Загрузились ли модели и картинки и за сколько. Кто ушёл, не дождавшись, тоже виден.
Всё то же самое одним файлом JSON — строй свои графики, сравнивай версии, считай что хочешь.
Эта аналитика не на бумаге: она стоит в двух наших играх и решает, что чинить дальше.
Стратегия в браузере, где на экране сотни юнитов. Главный вопрос — на каком железе и в какой момент игра начинает тормозить.
Хоррор-копалка в 3D. Тут важно, дошёл ли человек до игры вообще и где сдался.
Тебе нужно знать, где тормозит и где скучно. Имя игрока для этого не нужно.
Аналитика входит в клуб, как хостинг и адрес. Зарабатываем на паблишинге.
Они считают страницы и клики. Нам важнее игра: сколько кадров у игрока, на какой волне он сдался, загрузилось ли у него вообще. И никаких сторонних скриптов и рекламных сетей рядом с твоей игрой.
Нет. На имя.publo.app строка уже стоит, но её можно вставить и на свой домен.
Время кадра браузер и так знает. Раз в несколько секунд берём из него кадры и «1% low», раз в 10–30 секунд отправляем короткий отчёт — фоном, без ожидания ответа.
Игра может передавать своё состояние — номер уровня, волну, число врагов на экране. Тогда в панели рядом с кадрами видно, в каком месте игры просадка и где закрыли вкладку.
Скорее всего, окно было без фокуса и браузер его заглушил. Такие точки помечаются «в фоне» и в медиану не идут.
Одна строка в коде — и уже сегодня видно, кто пришёл и на чём тормозит.